lunes, 12 de diciembre de 2011
Submarine
Oliver es un chico Galés de 15 años enfrentado a dos conflictos: en primer lugar Oliver es un chico antisocial, que se interesa por Jordana, una compañera de clase que quiere dar celos a su ex novio y se fotografía besándose con él. El ex novio de Jordana se entera y le propina una paliza a Oliver al negarse este a insultar a Jordana, gesto que apreciará enormemente la chica. Por ello a partir de aquí comenzaran una relación.
Por otro lado Oliver intentará poner remedio al marchitado matrimonio de sus padres. Su padre es un biólogo marino deprimido y su madre una actriz fracasada "por tener la lengua demasiado grande" aburrida de su marido. La llegada al vecindario de Graham, un antiguo novio de la madre, provocará la sospecha de infidelidad de Oliver, que finalmente se confirmará como cierta.
Entre tanto la relación de Oliver con Jordana se complica. La madre de ésta tiene cáncer y oliver debe de acudir a visitarla al hospital tras la operación, algo que le aterroriza enormemente ausentándose finalmente a la cita.
Jordana se enfada y lo deja así como Olver descubre finalmente la infidelidad de su madre, ante la tremenda pasividad de su padre. Esta acabará confesándolo ante su padre.
La película da paso a un final abierto, parece ser que el matrimonio de sus padres vuelve a funcionar así como también parece que Oliver se reconcilia con Jordana.
Personajes destacados:
Oliver Tate: es el protagonista de la película. Es un chico de 15 años que intenta salir airoso del ambiente hostil de su instituto dónde es acosado por su supuesta homosexualidad Cree que la manera de conseguir encajar será saliendo con una chica. Esa chica será finalmente Jordana con la que tendrá muchas más preocupaciones de las que esperaba.
Jordana: compañera de clase de Oliver. Acabará convirtiéndose en su novia. Es también una chica rara aunque no intenta encajar como Oliver sino que es ella misma.Tiene cierta tendencia a quemar cosas y a lo largo e la película irá evolucionando su sensibilidad pasando de ser un personaje frio a convertirse en alguien que muestra sus sentimientos.
Lloyd Tate : es el padre de Oliver. Es un biólogo marino constantemente deprimido que se muestra completamente despreocupado ante la infidelidad de su mujer. el personaje también evoluciona a lo largo de la obra cuando su matrimonio se recupera.
Jill Tate: es la madre de Oliver. Su marido ha conseguido amargarla. De joven quiso ser actriz pero no logró su sueño y ahora recuerda su juventud. La llegada de su antiguo novio le hace recordar sus timpos de juventud dónde si parecía ser feliz.
Graham Purvis: antiguo novio de la madre de oliver. Llega al vecindario tras el fracaso de su matrimonio. Intenta conseguir a Jill utilizando sus "técnicas" de mentalista.
En mi opinión se trata de una película diferente. Es algo a lo que no estamos acostumbrados a ver, fuera del cine de acción, de los efectos especiales o de ese cine de pasarela en el que en lugar de actores salen modelos pagados con lo que ahorran en guionistas.
La historia no se sitúa en en un tiempo preciso ni definido aunque la vestimenta de los personajes así como la no presencia de móviles y el uso del radio casete nos puede hacer situar la película entre los 80 y los 90.
Durante toda la película el argumento resulta tremendamente pesimista, sin llegar a producirse un hecho trágico que nos haga romper a llorar, aunque completamente realista y creible.
La estructura que sigue la película es no lineal, ya que en varias ocasiones se producen saltos tanto en el tiempo (utilización de flashback o salto hacia atras en el tiempo y flashforward o salto hacia adelante) como en el espacio.
La película se divide en un prólogo, tres capítulos y un epílogo. En la película predominan los tono azules, haciendo así referencia al título de la película y buscando dar la sensación de profundidad oceánica.
En cuanto a la cámara, existe un dominio de contrapicados de forma que lo que es grabado queda visto desde abajo dando una idea de superioridad así como un movimiento de cámara conocido como travelling que consiste en el desplazamiento de esta variando la posición de su eje.
Yo personalmente recomendaría la película incluso al público adulto porque creo que refleja una realidad más allá de la perspectiva de un adolescente.
domingo, 11 de diciembre de 2011
La aplicación española del portal Minube.com ha sido elegida por Apple como la Mejor Aplicación del año para iPhone en España. Se trata de una web social de viajes, creada por emprendedores españoles con su propio capital.
Las aplicaciones se han convertido en toda una filosofía dentro de Apple. Su catálogo no para de aumentar y actualmente está cerca de los 500.000 referencias. Dentro de un catálogo tan grande, una aplicación española se ha recibido el título a mejor aplicación de 2011 para el territorio naciona. Minube es una red social de viajes quecuenta con más de 20 millones de visitantes al año. El objetivo del servicio y de su aplicación es permitir a los viajeros inspirarse para elegir su próximo destino de vacaciones o encontrar actividades de ocio para su tiempo libre en cualquier momento y lugar.
Dicha comunidad viajera ya cuenta con más de 240.000 viajeros registrados y con perfil propio, quienes comparten sus rincones, fotos, videos y recomendaciones para que otros viajeros puedan saber qué ver, dónde comer y dónde dormir en 200 países y 22.000 ciudades.
Por pequeño que parezca este pequeño paso significa que España empieza a tener relevancia dentro del mundo de la informática y la tecnología y nos hace pensar que en un futuro nuestro país puede encontrarse entre lo
s líderes de este sector.
Las aplicaciones se han convertido en toda una filosofía dentro de Apple. Su catálogo no para de aumentar y actualmente está cerca de los 500.000 referencias. Dentro de un catálogo tan grande, una aplicación española se ha recibido el título a mejor aplicación de 2011 para el territorio naciona. Minube es una red social de viajes quecuenta con más de 20 millones de visitantes al año. El objetivo del servicio y de su aplicación es permitir a los viajeros inspirarse para elegir su próximo destino de vacaciones o encontrar actividades de ocio para su tiempo libre en cualquier momento y lugar.
Dicha comunidad viajera ya cuenta con más de 240.000 viajeros registrados y con perfil propio, quienes comparten sus rincones, fotos, videos y recomendaciones para que otros viajeros puedan saber qué ver, dónde comer y dónde dormir en 200 países y 22.000 ciudades.
Por pequeño que parezca este pequeño paso significa que España empieza a tener relevancia dentro del mundo de la informática y la tecnología y nos hace pensar que en un futuro nuestro país puede encontrarse entre lo
s líderes de este sector.
jueves, 1 de diciembre de 2011
NOMOFOBIA
El ocho por ciento de los estudiantes universitarios españoles sufre 'nomofobia'. Por curioso que parezca, el nombre no tiene nada que ver con ninguna criatura mitológica sino que procede de la abreviatura de la expresión inglesa 'no-mobile-phone phobia'.Esto se trata de un miedo irracional a no llevar el móvil encima. Este estudio procede del departamento de Personalidad, Evaluación y Tratamiento Psicológico de la Universidad de Granada. La directora de dicho departamento, Francisca López Torrecillas,destaca a su vez que, a pesar de que algunos autores señalan a la nomofobia como una de las últimas enfermedades provocadas por las nuevas tecnologías, ésta es sólo un síntoma más de la adicción al móvil.
Indica además que los jóvenes adictos a los móviles se aburren más a la hora de realizar actividades de ocio, son más extrovertidos y buscan más sensaciones nuevas que los no adictos, si bien presentan una autoestima más baja que éstos.
La nomofobia se manifiesta en síntomas como ansiedad, malestar general, enfado o inquietud, negación, ocultación y/o minimización del problema, sentimiento de culpa y disminución de la autoestima.
La investigadora termina señalando
que, a la hora de diagnosticar este trastorno, se debe tener en cuenta la historia clínica de los universitarios, ya que el haber sufrido trastornos afectivos, ansiedad y abuso de sustancias influye en la presencia de la nomofobia. Así pues, "es necesario centrar los esfuerzos en este colectivo, puesto que estos adolescentes y jóvenes contemporáneos son las primeras generaciones nacidas entre estas herramientas", apostilla.
Indica además que los jóvenes adictos a los móviles se aburren más a la hora de realizar actividades de ocio, son más extrovertidos y buscan más sensaciones nuevas que los no adictos, si bien presentan una autoestima más baja que éstos.
La nomofobia se manifiesta en síntomas como ansiedad, malestar general, enfado o inquietud, negación, ocultación y/o minimización del problema, sentimiento de culpa y disminución de la autoestima.
La investigadora termina señalando
que, a la hora de diagnosticar este trastorno, se debe tener en cuenta la historia clínica de los universitarios, ya que el haber sufrido trastornos afectivos, ansiedad y abuso de sustancias influye en la presencia de la nomofobia. Así pues, "es necesario centrar los esfuerzos en este colectivo, puesto que estos adolescentes y jóvenes contemporáneos son las primeras generaciones nacidas entre estas herramientas", apostilla.
martes, 22 de noviembre de 2011
El principio del hombre máquina
Científicos de EEUU y Finlandia han desarrollado unas lentes de contacto en las que es posible proyectar imágenes. De momento el dispositivo sólo contiene un píxel y ha sido probado exclusivamente en animales, aunque sus creadores lo consideran un primer paso en el camino para conseguir transmitir información en tiempo real directamente a nuestro campo visual sin necesidad de cables.
Las características de estas lentillas, diseñadas por investigadores de la Universidad de Washington (EEUU) y de Aalto (Finlandia), se recogen esta semana en 'Journal Of Micromechanics and Microengineering'.
Lo que los científicos pretenden con este invento es un sistema de visión parecido al del ciborg 'Terminator', el personaje de ciencia ficción protagonizado por Arnold Schwarzenegger. Según aseguran, cuando el sistema esté desarrollado, los usuarios de estas lentillas podrán leer textos y ver imágenes como si tuvieran una pantalla de ordenador en sus ojos, sin cables de por medio. Por ejemplo, cuando las lentillas contengan cientos de píxeles podrán ser utilizadas para leer correos electrónicos cortos o breves textos, que serán proyectados directamente en los ojos.
Las lentillas han sido probadas por primera vez en los ojos de un ser vivo (en este caso un conejo) obteniendo resultados positivos dado que el espécimen no presento ningun daño ni anomalía.
A pesar de los resultados positivos de estas pruebas, habrá que realizar muchas otras antes de garantizar que estas lentillas no suponen ningún riesgo para los humanos. De hecho, en la fabricación de circuitos eléctricos se utilizan materiales y productos que podrían resultar tóxicos.
El dispositivo está compuesto por una antena que suministra la energía recibida de una fuente externa y por un circuito integrado que almacena esta energía y la transfiere a un chip transparente de zafiro que contiene un único LED (un diodo emisor de luz). Para construir los circuitos usaron capas metálicas extremadamente finas, con un espesor de pocos nanómetros.
Las características de estas lentillas, diseñadas por investigadores de la Universidad de Washington (EEUU) y de Aalto (Finlandia), se recogen esta semana en 'Journal Of Micromechanics and Microengineering'.
Lo que los científicos pretenden con este invento es un sistema de visión parecido al del ciborg 'Terminator', el personaje de ciencia ficción protagonizado por Arnold Schwarzenegger. Según aseguran, cuando el sistema esté desarrollado, los usuarios de estas lentillas podrán leer textos y ver imágenes como si tuvieran una pantalla de ordenador en sus ojos, sin cables de por medio. Por ejemplo, cuando las lentillas contengan cientos de píxeles podrán ser utilizadas para leer correos electrónicos cortos o breves textos, que serán proyectados directamente en los ojos.
Las lentillas han sido probadas por primera vez en los ojos de un ser vivo (en este caso un conejo) obteniendo resultados positivos dado que el espécimen no presento ningun daño ni anomalía.
A pesar de los resultados positivos de estas pruebas, habrá que realizar muchas otras antes de garantizar que estas lentillas no suponen ningún riesgo para los humanos. De hecho, en la fabricación de circuitos eléctricos se utilizan materiales y productos que podrían resultar tóxicos.
El dispositivo está compuesto por una antena que suministra la energía recibida de una fuente externa y por un circuito integrado que almacena esta energía y la transfiere a un chip transparente de zafiro que contiene un único LED (un diodo emisor de luz). Para construir los circuitos usaron capas metálicas extremadamente finas, con un espesor de pocos nanómetros.
lunes, 21 de noviembre de 2011
Vigilados en la oficina
Microsoft ha presentado una solicitud de una patente que permite el rastreo de la conducta de los empleados. La empresa americana contará para su desarrollo con la tecnología Kinect.
A través del sistema, el departamento de recursos humanos puede rastrear la actividad de los empleados en el ordenador, llamadas de teléfono e incluso la conducta física: desde los gestos, a la vestimenta o las conversaciones. Si algo se sale de lo establecido inicialmente por el departamento, el sistema alerta de la alteración de esta conducta.
Se podrían establecer unos parámetros determinados de conducta y en el caso de que el sistema recogiera una anomalía en el comportamiento preestablecido de los trabajadores, alertaría al departamento.
En la documentación de la patente se alude a que se trata de promover conductas establecidas por la compañía, algo muy positivo: una mayor confianza de los jefes y aumentos salariales para los empleados. Pero la idea de un control absoluto en aras de la tecnología no convence a muchos y sus límites legales tampoco estarían del todo claros.
Los datos que proporciona el sistema son el tiempo dedicado al correo, a la navegación y a los procesadores de texto. También puede detectar si el empleado viste adecuadamente y conocer los gestos y conversaciones que mantiene. Es ahí donde entraría la tecnología Kinect.
Como se ha citado anteriormente, en la documentación de la patente se intenta dejar claro que el beneficio de empresa y trabajador gracias a esta medida será mutuo. Personalmente considero que la medida, sí puede aportar beneficios profesionales, tanto a la empresa como al empleado, sobre todo a la hora de hablar de productividad, pero atenta contra los derechos individuales de intimidad y privacidad.
A través del sistema, el departamento de recursos humanos puede rastrear la actividad de los empleados en el ordenador, llamadas de teléfono e incluso la conducta física: desde los gestos, a la vestimenta o las conversaciones. Si algo se sale de lo establecido inicialmente por el departamento, el sistema alerta de la alteración de esta conducta.
Se podrían establecer unos parámetros determinados de conducta y en el caso de que el sistema recogiera una anomalía en el comportamiento preestablecido de los trabajadores, alertaría al departamento.
En la documentación de la patente se alude a que se trata de promover conductas establecidas por la compañía, algo muy positivo: una mayor confianza de los jefes y aumentos salariales para los empleados. Pero la idea de un control absoluto en aras de la tecnología no convence a muchos y sus límites legales tampoco estarían del todo claros.
Los datos que proporciona el sistema son el tiempo dedicado al correo, a la navegación y a los procesadores de texto. También puede detectar si el empleado viste adecuadamente y conocer los gestos y conversaciones que mantiene. Es ahí donde entraría la tecnología Kinect.
Como se ha citado anteriormente, en la documentación de la patente se intenta dejar claro que el beneficio de empresa y trabajador gracias a esta medida será mutuo. Personalmente considero que la medida, sí puede aportar beneficios profesionales, tanto a la empresa como al empleado, sobre todo a la hora de hablar de productividad, pero atenta contra los derechos individuales de intimidad y privacidad.
La adicción a los videojuegos
La revista Translational Psychiatry ha hecho público un estudio, basado en los resultados a partir de las investigaciones con 150 adolescentes de 14 años a los que se les sometió a resonancias magnéticas. Aquellos jóvenes que reconocían tener una adicción a los videojuegos presentaron un cerebro con una mayor materia gris que aquellos que no jugaban habitualmente. De esta forma, los jugadores desarrollan un mayor sentido de la recompensa, incitados a actuar por un beneficio inmediato.
Los estudios habían demostrado que los adictos a los videojuegos tenían una mayor tendencia a problemas sociales y de comunicación. El riesgo a perder la conexión con la realidad es mayor cuanto más tiempo se dedique a las videoconsolas, cuestión de importante gravedad si el protagonista es un adolescente. Pero este nuevo estudio ha demostrado que los adictos a este ocio tienen un cerebro diferente al del resto de la sociedad.
Las personas adictas a los videojuegos tienden a desconectar de la realidad y se lanzan a un mundo virtual en el que triunfan de una forma que no consiguen en su vida rutinaria. Alejados de este mundo, pueden sentir angustia, estrés y situaciones de grave aislamiento en los peores casos.
Los estudios habían demostrado que los adictos a los videojuegos tenían una mayor tendencia a problemas sociales y de comunicación. El riesgo a perder la conexión con la realidad es mayor cuanto más tiempo se dedique a las videoconsolas, cuestión de importante gravedad si el protagonista es un adolescente. Pero este nuevo estudio ha demostrado que los adictos a este ocio tienen un cerebro diferente al del resto de la sociedad.
Las personas adictas a los videojuegos tienden a desconectar de la realidad y se lanzan a un mundo virtual en el que triunfan de una forma que no consiguen en su vida rutinaria. Alejados de este mundo, pueden sentir angustia, estrés y situaciones de grave aislamiento en los peores casos.
domingo, 20 de noviembre de 2011
Anuncio coca cola
Este anuncio pertenece a una campaña publicitaria antigua, concretamente del año 2004, que lanzó coca cola, tanto en televisión como en prensa, para promocionar su producto light.
Al hablar del soporte de dicho anuncio cabe señalar que es bidimensional puesto que aparece en prensa. El producto, con alguna modificación estructural, es presentado tal y como es en la realidad por lo que podemos afirmar que posee un alto grado de iconicidad.
Este anuncio es de tipo comercial. Su finalidad es económica, ya que nos presenta un nuevo producto con el objetivo de ser promocionado y consumido.
El anuncio está estructurado en dos lineas compositivas:
En primer lugar destaca la parte central compuesta por el producto en primer plano, en este caso concreto una lata de coca cola light, al que se le ha añadido una peluca setentera para posteriormente hacer un juego de palabras con el nombre del producto "Light" Fever en lugar de Night Fever.
Es concretamente el slogan "Light Fever" lo mas destacado de la segunda línea compositiva en la que también se aprecia un fondo emulando una discoteca para reforzar la idea del slogan.
El fondo de este anuncio está compuesto por tonos oscuros que contrastan con el tono gris de la lata y las luces también vistas en el fondo.
Al hablar del soporte de dicho anuncio cabe señalar que es bidimensional puesto que aparece en prensa. El producto, con alguna modificación estructural, es presentado tal y como es en la realidad por lo que podemos afirmar que posee un alto grado de iconicidad.
Este anuncio es de tipo comercial. Su finalidad es económica, ya que nos presenta un nuevo producto con el objetivo de ser promocionado y consumido.
El anuncio está estructurado en dos lineas compositivas:
En primer lugar destaca la parte central compuesta por el producto en primer plano, en este caso concreto una lata de coca cola light, al que se le ha añadido una peluca setentera para posteriormente hacer un juego de palabras con el nombre del producto "Light" Fever en lugar de Night Fever.
Es concretamente el slogan "Light Fever" lo mas destacado de la segunda línea compositiva en la que también se aprecia un fondo emulando una discoteca para reforzar la idea del slogan.
El fondo de este anuncio está compuesto por tonos oscuros que contrastan con el tono gris de la lata y las luces también vistas en el fondo.
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