martes, 22 de noviembre de 2011

El principio del hombre máquina

Científicos de EEUU y Finlandia han desarrollado unas lentes de contacto en las que es posible proyectar imágenes. De momento el dispositivo sólo contiene un píxel y ha sido probado exclusivamente en animales, aunque sus creadores lo consideran un primer paso en el camino para conseguir transmitir información en tiempo real directamente a nuestro campo visual sin necesidad de cables.
Las características de estas lentillas, diseñadas por investigadores de la Universidad de Washington (EEUU) y de Aalto (Finlandia), se recogen esta semana en 'Journal Of Micromechanics and Microengineering'.
Lo que los científicos pretenden con este invento es un sistema de visión parecido al del ciborg 'Terminator', el personaje de ciencia ficción protagonizado por Arnold Schwarzenegger. Según aseguran, cuando el sistema esté desarrollado, los usuarios de estas lentillas podrán leer textos y ver imágenes como si tuvieran una pantalla de ordenador en sus ojos, sin cables de por medio. Por ejemplo, cuando las lentillas contengan cientos de píxeles podrán ser utilizadas para leer correos electrónicos cortos o breves textos, que serán proyectados directamente en los ojos.
Las lentillas han sido probadas por primera vez en los ojos de un ser vivo (en este caso un conejo) obteniendo resultados positivos dado que el espécimen no presento ningun daño ni anomalía.
A pesar de los resultados positivos de estas pruebas, habrá que realizar muchas otras antes de garantizar que estas lentillas no suponen ningún riesgo para los humanos. De hecho, en la fabricación de circuitos eléctricos se utilizan materiales y productos que podrían resultar tóxicos.
El dispositivo está compuesto por una antena que suministra la energía recibida de una fuente externa y por un circuito integrado que almacena esta energía y la transfiere a un chip transparente de zafiro que contiene un único LED (un diodo emisor de luz). Para construir los circuitos usaron capas metálicas extremadamente finas, con un espesor de pocos nanómetros.

lunes, 21 de noviembre de 2011

Vigilados en la oficina

Microsoft ha presentado una solicitud de una patente que permite el rastreo de la conducta de los empleados. La empresa americana contará para su desarrollo con la tecnología Kinect.
A través del sistema, el departamento de recursos humanos puede rastrear la actividad de los empleados en el ordenador, llamadas de teléfono e incluso la conducta física: desde los gestos, a la vestimenta o las conversaciones. Si algo se sale de lo establecido inicialmente por el departamento, el sistema alerta de la alteración de esta conducta.
Se podrían establecer unos parámetros determinados de conducta y en el caso de que el sistema recogiera una anomalía en el comportamiento preestablecido de los trabajadores, alertaría al departamento.
En la documentación de la patente se alude a que se trata de promover conductas establecidas por la compañía, algo muy positivo: una mayor confianza de los jefes y aumentos salariales para los empleados. Pero la idea de un control absoluto en aras de la tecnología no convence a muchos y sus límites legales tampoco estarían del todo claros.
Los datos que proporciona el sistema son el tiempo dedicado al correo, a la navegación y a los procesadores de texto. También puede detectar si el empleado viste adecuadamente y conocer los gestos y conversaciones que mantiene. Es ahí donde entraría la tecnología Kinect.
Como se ha citado anteriormente, en la documentación de la patente se intenta dejar claro que el beneficio de empresa y trabajador gracias a esta medida será mutuo. Personalmente considero que la medida, sí puede aportar beneficios profesionales, tanto a la empresa como al empleado, sobre todo a la hora de hablar de productividad, pero atenta contra los derechos individuales de intimidad y privacidad.

La adicción a los videojuegos

La revista Translational Psychiatry ha hecho público un estudio, basado en los resultados a partir de las investigaciones con 150 adolescentes de 14 años a los que se les sometió a resonancias magnéticas. Aquellos jóvenes que reconocían tener una adicción a los videojuegos presentaron un cerebro con una mayor materia gris que aquellos que no jugaban habitualmente. De esta forma, los jugadores desarrollan un mayor sentido de la recompensa, incitados a actuar por un beneficio inmediato.

Los estudios habían demostrado que los adictos a los videojuegos tenían una mayor tendencia a problemas sociales y de comunicación. El riesgo a perder la conexión con la realidad es mayor cuanto más tiempo se dedique a las videoconsolas, cuestión de importante gravedad si el protagonista es un adolescente. Pero este nuevo estudio ha demostrado que los adictos a este ocio tienen un cerebro diferente al del resto de la sociedad.

Las personas adictas a los videojuegos tienden a desconectar de la realidad y se lanzan a un mundo virtual en el que triunfan de una forma que no consiguen en su vida rutinaria. Alejados de este mundo, pueden sentir angustia, estrés y situaciones de grave aislamiento en los peores casos.

domingo, 20 de noviembre de 2011

Anuncio coca cola

Este anuncio pertenece a una campaña publicitaria antigua, concretamente del año 2004, que lanzó coca cola, tanto en televisión como en prensa, para promocionar su producto light.


Al hablar del soporte de dicho anuncio cabe señalar que es bidimensional puesto que aparece en prensa. El producto, con alguna modificación estructural, es presentado tal y como es en la realidad por lo que podemos afirmar que posee un alto grado de iconicidad.
Este anuncio es de tipo comercial. Su finalidad es económica, ya que nos presenta un nuevo producto con el objetivo de ser promocionado y consumido.

El anuncio está estructurado en dos lineas compositivas:

En primer lugar destaca la parte central compuesta por el producto en primer plano, en este caso concreto una lata de coca cola light, al que se le ha añadido una peluca setentera para posteriormente hacer un juego de palabras con el nombre del producto "Light" Fever en lugar de Night Fever.

Es concretamente el slogan "Light Fever" lo mas destacado de la segunda línea compositiva en la que también se aprecia un fondo emulando una discoteca para reforzar la idea del slogan.

El fondo de este anuncio está compuesto por tonos oscuros que contrastan con el tono gris de la lata y las luces también vistas en el fondo.