lunes, 12 de diciembre de 2011

Inteligencia artificial

Se denomina inteligencia artificial (IA) a las inteligencias no naturales de las ciencias de la Computación1 en agentes racionales no vivos. este término fue ideado por el informático estadounidense John McCarthy.

La inteligencia artificial es una rama de la informática que trata de llevar conceptos del cerebro humano al funcionamiento de un ordenador. Es, junto con la genética humana, una de las disciplinas más modernas y sobre la que más trabajos se realizan actualmente.

Los sistemas inteligentes deben de estar dotados de mecanismos de retroalimentación que les permitan tener conocimiento de estados internos para su correcto funcionamiento así como, al combinar una memoria durable, una asignación de metas o motivación, junto a la toma de decisiones y asignación de prioridades con base en estados actuales y estados meta, logran un comportamiento en extremo eficiente, especialmente ante problemas complejos y peligrosos.

Uno de los mayores problemas en sistemas de inteligencia artificial es la comunicación con el usuario. Este obstáculo es debido a la ambigüedad del lenguaje, y apareció ya en los inicios de los primeros sistemas operativos informáticos. La capacidad de los humanos para comunicarse entre sí implica el conocimiento del lenguaje que utiliza el interlocutor. Para que un humano pueda comunicarse con un sistema inteligente hay dos opciones: o bien el humano aprende el lenguaje del sistema como si aprendiese a hablar cualquier otro idioma distinto al nativo, o bien el sistema tiene la capacidad de interpretar el mensaje del usuario en la lengua que el usuario utiliza.

A pesar de las críticas esta rama de la ciencia seguirá desarrollandose en busca de ser aplicada en la vida cotidana de las personas.

Premio Príncipe de Asturias de las Letras 2011

La Fundación Príncipe de Asturias convoca desde 1981 los Premios Príncipe de Asturias que, anualmente, son entregados por el Príncipe de Asturias, Presidente de Honor de esta institución, en un acto académico que se celebra en Oviedo, capital del Principado de Asturias. El objetivo principal de la fundación escontribuir a la exaltación y promoción de cuantos valores científicos, culturales y humanísticos son patrimonio universal.

El premio principe de Asturias de las letras de 2011 le ha sido entregado a Leonard Cohen.
Leonard Cohen es un prestigioso cantautor nacido en la zona canadiense de Montreal en 1934. Desde joven muestra una gran afición por la literatura. Primeramente publica novelas pero el su mayor aportación será poética.

Su carrera musical comienza a mediados de los 60. Cohen concidirá con otro gran artista de la época, Bob Dylan , siendo ammbos los artistas mas destacados de la música folk norteamericana.

Son varios los temas que trata, no solo compone canciones románticas sino también canciones de protesta social, consiguiendo ganar una tremenda popularidad, no solo en los Estados Unidos, sino también destacando en el resto del mundo.

Con este nuevo galardón, se ha premiado a uno de los artistas líricos más importantes del siglo XX demostrando así que la música es una forma más de literatura.

Submarine


Oliver es un chico Galés de 15 años enfrentado a dos conflictos: en primer lugar Oliver es un chico antisocial, que se interesa por Jordana, una compañera de clase que quiere dar celos a su ex novio y se fotografía besándose con él. El ex novio de Jordana se entera y le propina una paliza a Oliver al negarse este a insultar a Jordana, gesto que apreciará enormemente la chica. Por ello a partir de aquí comenzaran una relación.
Por otro lado Oliver intentará poner remedio al marchitado matrimonio de sus padres. Su padre es un biólogo marino deprimido y su madre una actriz fracasada "por tener la lengua demasiado grande" aburrida de su marido. La llegada al vecindario de Graham, un antiguo novio de la madre, provocará la sospecha de infidelidad de Oliver, que finalmente se confirmará como cierta.
Entre tanto la relación de Oliver con Jordana se complica. La madre de ésta tiene cáncer y oliver debe de acudir a visitarla al hospital tras la operación, algo que le aterroriza enormemente ausentándose finalmente a la cita.

Jordana se enfada y lo deja así como Olver descubre finalmente la infidelidad de su madre, ante la tremenda pasividad de su padre. Esta acabará confesándolo ante su padre.

La película da paso a un final abierto, parece ser que el matrimonio de sus padres vuelve a funcionar así como también parece que Oliver se reconcilia con Jordana.

Personajes destacados:

Oliver Tate: es el protagonista de la película. Es un chico de 15 años que intenta salir airoso del ambiente hostil de su instituto dónde es acosado por su supuesta homosexualidad Cree que la manera de conseguir encajar será saliendo con una chica. Esa chica será finalmente Jordana con la que tendrá muchas más preocupaciones de las que esperaba.

Jordana: compañera de clase de Oliver. Acabará convirtiéndose en su novia. Es también una chica rara aunque no intenta encajar como Oliver sino que es ella misma.Tiene cierta tendencia a quemar cosas y a lo largo e la película irá evolucionando su sensibilidad pasando de ser un personaje frio a convertirse en alguien que muestra sus sentimientos.

Lloyd Tate : es el padre de Oliver. Es un biólogo marino constantemente deprimido que se muestra completamente despreocupado ante la infidelidad de su mujer. el personaje también evoluciona a lo largo de la obra cuando su matrimonio se recupera.

Jill Tate: es la madre de Oliver. Su marido ha conseguido amargarla. De joven quiso ser actriz pero no logró su sueño y ahora recuerda su juventud. La llegada de su antiguo novio le hace recordar sus timpos de juventud dónde si parecía ser feliz.

Graham Purvis: antiguo novio de la madre de oliver. Llega al vecindario tras el fracaso de su matrimonio. Intenta conseguir a Jill utilizando sus "técnicas" de mentalista.

En mi opinión se trata de una película diferente. Es algo a lo que no estamos acostumbrados a ver, fuera del cine de acción, de los efectos especiales o de ese cine de pasarela en el que en lugar de actores salen modelos pagados con lo que ahorran en guionistas.

La historia no se sitúa en en un tiempo preciso ni definido aunque la vestimenta de los personajes así como la no presencia de móviles y el uso del radio casete nos puede hacer situar la película entre los 80 y los 90.

Durante toda la película el argumento resulta tremendamente pesimista, sin llegar a producirse un hecho trágico que nos haga romper a llorar, aunque completamente realista y creible.

La estructura que sigue la película es no lineal, ya que en varias ocasiones se producen saltos tanto en el tiempo (utilización de flashback o salto hacia atras en el tiempo y flashforward o salto hacia adelante) como en el espacio.

La película se divide en un prólogo, tres capítulos y un epílogo. En la película predominan los tono azules, haciendo así referencia al título de la película y buscando dar la sensación de profundidad oceánica.

En cuanto a la cámara, existe un dominio de contrapicados de forma que lo que es grabado queda visto desde abajo dando una idea de superioridad así como un movimiento de cámara conocido como travelling que consiste en el desplazamiento de esta variando la posición de su eje.

Yo personalmente recomendaría la película incluso al público adulto porque creo que refleja una realidad más allá de la perspectiva de un adolescente.

domingo, 11 de diciembre de 2011

La aplicación española del portal Minube.com ha sido elegida por Apple como la Mejor Aplicación del año para iPhone en España. Se trata de una web social de viajes, creada por emprendedores españoles con su propio capital.

Las aplicaciones se han convertido en toda una filosofía dentro de Apple. Su catálogo no para de aumentar y actualmente está cerca de los 500.000 referencias. Dentro de un catálogo tan grande, una aplicación española se ha recibido el título a mejor aplicación de 2011 para el territorio naciona. Minube es una red social de viajes quecuenta con más de 20 millones de visitantes al año. El objetivo del servicio y de su aplicación es permitir a los viajeros inspirarse para elegir su próximo destino de vacaciones o encontrar actividades de ocio para su tiempo libre en cualquier momento y lugar.
Dicha comunidad viajera ya cuenta con más de 240.000 viajeros registrados y con perfil propio, quienes comparten sus rincones, fotos, videos y recomendaciones para que otros viajeros puedan saber qué ver, dónde comer y dónde dormir en 200 países y 22.000 ciudades.

Por pequeño que parezca este pequeño paso significa que España empieza a tener relevancia dentro del mundo de la informática y la tecnología y nos hace pensar que en un futuro nuestro país puede encontrarse entre lo

s líderes de este sector.

jueves, 1 de diciembre de 2011

NOMOFOBIA

El ocho por ciento de los estudiantes universitarios españoles sufre 'nomofobia'. Por curioso que parezca, el nombre no tiene nada que ver con ninguna criatura mitológica sino que procede de la abreviatura de la expresión inglesa 'no-mobile-phone phobia'.Esto se trata de un miedo irracional a no llevar el móvil encima. Este estudio procede del departamento de Personalidad, Evaluación y Tratamiento Psicológico de la Universidad de Granada. La directora de dicho departamento, Francisca López Torrecillas,destaca a su vez que, a pesar de que algunos autores señalan a la nomofobia como una de las últimas enfermedades provocadas por las nuevas tecnologías, ésta es sólo un síntoma más de la adicción al móvil.
Indica además que los jóvenes adictos a los móviles se aburren más a la hora de realizar actividades de ocio, son más extrovertidos y buscan más sensaciones nuevas que los no adictos, si bien presentan una autoestima más baja que éstos.
La nomofobia se manifiesta en síntomas como ansiedad, malestar general, enfado o inquietud, negación, ocultación y/o minimización del problema, sentimiento de culpa y disminución de la autoestima.
La investigadora termina señalando
que, a la hora de diagnosticar este trastorno, se debe tener en cuenta la historia clínica de los universitarios, ya que el haber sufrido trastornos afectivos, ansiedad y abuso de sustancias influye en la presencia de la nomofobia. Así pues, "es necesario centrar los esfuerzos en este colectivo, puesto que estos adolescentes y jóvenes contemporáneos son las primeras generaciones nacidas entre estas herramientas", apostilla.

martes, 22 de noviembre de 2011

El principio del hombre máquina

Científicos de EEUU y Finlandia han desarrollado unas lentes de contacto en las que es posible proyectar imágenes. De momento el dispositivo sólo contiene un píxel y ha sido probado exclusivamente en animales, aunque sus creadores lo consideran un primer paso en el camino para conseguir transmitir información en tiempo real directamente a nuestro campo visual sin necesidad de cables.
Las características de estas lentillas, diseñadas por investigadores de la Universidad de Washington (EEUU) y de Aalto (Finlandia), se recogen esta semana en 'Journal Of Micromechanics and Microengineering'.
Lo que los científicos pretenden con este invento es un sistema de visión parecido al del ciborg 'Terminator', el personaje de ciencia ficción protagonizado por Arnold Schwarzenegger. Según aseguran, cuando el sistema esté desarrollado, los usuarios de estas lentillas podrán leer textos y ver imágenes como si tuvieran una pantalla de ordenador en sus ojos, sin cables de por medio. Por ejemplo, cuando las lentillas contengan cientos de píxeles podrán ser utilizadas para leer correos electrónicos cortos o breves textos, que serán proyectados directamente en los ojos.
Las lentillas han sido probadas por primera vez en los ojos de un ser vivo (en este caso un conejo) obteniendo resultados positivos dado que el espécimen no presento ningun daño ni anomalía.
A pesar de los resultados positivos de estas pruebas, habrá que realizar muchas otras antes de garantizar que estas lentillas no suponen ningún riesgo para los humanos. De hecho, en la fabricación de circuitos eléctricos se utilizan materiales y productos que podrían resultar tóxicos.
El dispositivo está compuesto por una antena que suministra la energía recibida de una fuente externa y por un circuito integrado que almacena esta energía y la transfiere a un chip transparente de zafiro que contiene un único LED (un diodo emisor de luz). Para construir los circuitos usaron capas metálicas extremadamente finas, con un espesor de pocos nanómetros.

lunes, 21 de noviembre de 2011

Vigilados en la oficina

Microsoft ha presentado una solicitud de una patente que permite el rastreo de la conducta de los empleados. La empresa americana contará para su desarrollo con la tecnología Kinect.
A través del sistema, el departamento de recursos humanos puede rastrear la actividad de los empleados en el ordenador, llamadas de teléfono e incluso la conducta física: desde los gestos, a la vestimenta o las conversaciones. Si algo se sale de lo establecido inicialmente por el departamento, el sistema alerta de la alteración de esta conducta.
Se podrían establecer unos parámetros determinados de conducta y en el caso de que el sistema recogiera una anomalía en el comportamiento preestablecido de los trabajadores, alertaría al departamento.
En la documentación de la patente se alude a que se trata de promover conductas establecidas por la compañía, algo muy positivo: una mayor confianza de los jefes y aumentos salariales para los empleados. Pero la idea de un control absoluto en aras de la tecnología no convence a muchos y sus límites legales tampoco estarían del todo claros.
Los datos que proporciona el sistema son el tiempo dedicado al correo, a la navegación y a los procesadores de texto. También puede detectar si el empleado viste adecuadamente y conocer los gestos y conversaciones que mantiene. Es ahí donde entraría la tecnología Kinect.
Como se ha citado anteriormente, en la documentación de la patente se intenta dejar claro que el beneficio de empresa y trabajador gracias a esta medida será mutuo. Personalmente considero que la medida, sí puede aportar beneficios profesionales, tanto a la empresa como al empleado, sobre todo a la hora de hablar de productividad, pero atenta contra los derechos individuales de intimidad y privacidad.

La adicción a los videojuegos

La revista Translational Psychiatry ha hecho público un estudio, basado en los resultados a partir de las investigaciones con 150 adolescentes de 14 años a los que se les sometió a resonancias magnéticas. Aquellos jóvenes que reconocían tener una adicción a los videojuegos presentaron un cerebro con una mayor materia gris que aquellos que no jugaban habitualmente. De esta forma, los jugadores desarrollan un mayor sentido de la recompensa, incitados a actuar por un beneficio inmediato.

Los estudios habían demostrado que los adictos a los videojuegos tenían una mayor tendencia a problemas sociales y de comunicación. El riesgo a perder la conexión con la realidad es mayor cuanto más tiempo se dedique a las videoconsolas, cuestión de importante gravedad si el protagonista es un adolescente. Pero este nuevo estudio ha demostrado que los adictos a este ocio tienen un cerebro diferente al del resto de la sociedad.

Las personas adictas a los videojuegos tienden a desconectar de la realidad y se lanzan a un mundo virtual en el que triunfan de una forma que no consiguen en su vida rutinaria. Alejados de este mundo, pueden sentir angustia, estrés y situaciones de grave aislamiento en los peores casos.

domingo, 20 de noviembre de 2011

Anuncio coca cola

Este anuncio pertenece a una campaña publicitaria antigua, concretamente del año 2004, que lanzó coca cola, tanto en televisión como en prensa, para promocionar su producto light.


Al hablar del soporte de dicho anuncio cabe señalar que es bidimensional puesto que aparece en prensa. El producto, con alguna modificación estructural, es presentado tal y como es en la realidad por lo que podemos afirmar que posee un alto grado de iconicidad.
Este anuncio es de tipo comercial. Su finalidad es económica, ya que nos presenta un nuevo producto con el objetivo de ser promocionado y consumido.

El anuncio está estructurado en dos lineas compositivas:

En primer lugar destaca la parte central compuesta por el producto en primer plano, en este caso concreto una lata de coca cola light, al que se le ha añadido una peluca setentera para posteriormente hacer un juego de palabras con el nombre del producto "Light" Fever en lugar de Night Fever.

Es concretamente el slogan "Light Fever" lo mas destacado de la segunda línea compositiva en la que también se aprecia un fondo emulando una discoteca para reforzar la idea del slogan.

El fondo de este anuncio está compuesto por tonos oscuros que contrastan con el tono gris de la lata y las luces también vistas en el fondo.

miércoles, 26 de octubre de 2011

La saga Millennium

La saga Millenium es una serie de tres novelas protagonizadas por Mikael Blomkvist, un periodista cuarentón, y Lisbeth Salander, una joven y lúcida hacker, violenta y emocionalmente inestable. Tres tomos que Larsson escribió durante los últimos años de su vida y en los que llevó a la ficción algunos de los temas que lo obsesionaron como periodista: el maltrato a las mujeres y la persistencia de una misoginia encubierta asi como temas políticos relacionados con los lazos entre los grupos políticos de derechas y las células nazis que apoyaron a Hitler desde Suecia

En la última (y quizás la única) entrevista que dio en su vida, el novelista sueco Stieg Larsson describió su escritura como un seguro para la jubilación. Larsson entonces era un novelista inédito, pero su saga policial Millenium vendería –en poco menos de cinco años– tres millones de ejemplares sólo en Suecia y hoy lidera las listas de venta en varios países de Europa. La ironía es que él no alcanzó a ver ni un céntimo de recompensa ya que falleció, de un ataque cardíaco, pocos días antes de que se lanzara la primera novela de la saga, Los hombres que no amaban a las mujeres.

Gracias a las críticas favorables, recomendaciones de lectores y libreros, y una campaña de promoción que en Estados Unidos llegó a obsequiar ejemplares a quienes mandaran una carta a los editores, Larsson se ha convertido en uno de los autores más leídos del mundo. En Suecia (un país con 6 millones de habitantes) sus novelas han vendido tres millones de ejemplares. La versión cinematográfica de la trilogía fue estrenada en 2009.

lunes, 17 de octubre de 2011

Steve Jobs

Steve Jobs cambió nuestras vidas para siempre: el consumo de música, libros, películas y noticias, tal y como lo concebimos hoy, debe mucho a su genialidad. Fue él quien facilitó que la gente se entretuviera usando tecnología avanzada sin necesidad de tener grandes conocimientos informáticos e introduciendo el concepto de ocio tecnológico.

A pesar de no concluir sus estudios universitarios fue el cofundador de una de las empresas de mayor éxito de nuestro siglo. Todo comenzó con la creación del primer Apple en el garaje de su socio y también fundador de Apple Stephen Wozniak. A partir de ahí se produjo el desarrollo de la empresa con algún que otro bache que queda empequeñecido ante la grandeza de este genio informático. La salida al mercado del Macintosh supuso la consagración de la empresa de Jobs como puntera en el mundo de la informática.
A pesar de todo Jobs abandono Apple durante un periodo de tiempo y se centro en un nuevo proyecto, en este caso en el mundo del cine, concretamente en el cine de animación, dando vida a los estudios Pixar. Y como no podía ser de otra forma el éxito volvió a acompañar a Jobs en su nueva andadura.

El regreso de Jobs a Apple, en 1997, marcó el renacimiento de la compañía. Primero fue el iMac, después el iBook, a continuación el Power Mac… Jobs lanzaba un éxito tras otro. En el otoño de 2001, Apple volvía a revolucionar el mercado con el iPod e iTunes. Desde entonces, escuchar y comprar música ya no es lo mismo para millones de personas en todo el mundo.
Cuando parecía que Apple iba a morir de éxito con el iPod, Jobs se sacó otro as debajo de la manga: el iPhone. Por último Apple saco al mercado el iPad.
Se ha ido un genio, conocido por muchos como el “mago” de Apple, comparado por otros con Edison, pero probablemente admirado por todos.

domingo, 2 de octubre de 2011

La Aldea Global

Aldea global es un término acuñado por el filósofo canadiense Marshall McLuhan en su libro “The Médium is the message” como expresión de la exponencialmente creciente interconectividad humana a escala global generada por los medios electrónicos de comunicación.
Debido a la velocidad de las comunicaciones se producirían diversas transformaciones en el estilo de vida de toda sociedad humana, interrelacionando a todos los habitantes del mundo permitiendo la comunicación global de manera instantánea y directa, dando así, la idea del mundo como una aldea.
Como paradigma de aldea global, McLuhan elige la televisión, un medio de comunicación de masas a nivel internacional, que en esa época empezaba a ser vía satélite.
Hoy en día este principio se sustenta gracias a Internet, que se ha convertido en el medio de masas líder. Dentro de Internet la creación de las redes sociales ha significado una verdadera revolución a la hora de hablar de globalización ya que han sustituido, como principal medio de comunicación, a todos los anteriores (correo, teléfono, etc) siendo la forma más rápida y económica de comunicación.
El artículo que he consultado es este: http://www.razonypalabra.org.mx/mcluhan/aldjav.htm
En el autor realiza un repaso desde las primeras ideas de este concepto hasta la actualidad, basándose en las ideas primarias McLuhan y analizando la evolución de Internet.

viernes, 23 de septiembre de 2011

La actualidad del cine de animación en España

El cine de animación en España se va haciendo más grande día a día.El pionero del cine de animación en España fue el turolense Segundo de Chomón que realizó, mientras estuvo en Pathé Frères, las películas "La casa de los duendes", "Siluetas animadas", "La Sorti de Tante Sally", "Le Circuit de L'Alcoool" y "El castillo encantado" las cuáles contenían varios fragmentos animados.
La primera película española de animación es "El toro fenómeno" de Fernando Marco. Pero el verdadero impulsor fue Joaquín Xaudaró que realizó entre 1917 y 1921 las películas "La fórmula del Doctor Nap", "Aventuras de Jim Trot", "Un discípulo de caco".
El momento de mayor esplendor llegó con el primer largometraje español animado de la historia de 1945 (y primero en color de Europa) "Garbancito de la Mancha" dirigida por Arturo Moreno. A partir de aqui siguen apareciendo empresas y proyectos con vocación internacional que combinan creatividad y tecnología con el objetivo de dar con las claves del éxito en este tipo de cine. Una de las pocas empesas de Europa que dispone de un estudio de producción 3D en la actualidad es Dygra Films, la primera empresa española que se lanzó a producir cine de animación creada en 1987.

El inicio de éste siglo ha traído a los estudios españoles la moda de la animación en tres dimensiones, y gracias en parte a subvenciones al cine patrio han podido ver la luz grandes producciones cómo Goomer (1999), El Bosque Animado (2001), Donkey Xote (2004) o Gisaku (2005) .
Pero sin duda el estreno español mas destacable es Planet 51 con un presupuesto a la altura de las grandes compañias como Dreamworks o Pixar y que coloca a los profesionales de la animación en el punto de mira de estas.